Naar de inhoud

Hoe AI-onderzoekers boter kaas en eieren gebruikten om minimax te bedenken

6 juli 2026

Wist je dat de eerste werkende AI in 1952 een tic-tac-toe-speler was? En dat een MIT-student in 1975 een computer bouwde uit Tinkertoys — kinderspeelgoed — die boter kaas en eieren kon spelen? Een korte geschiedenis van hoe ons simpele spel de wieg vormde van moderne kunstmatige intelligentie.

1952 — OXO, de eerste game-AI

De Britse onderzoeker A.S. Douglas bouwde in 1952 aan de University of Cambridge een programma genaamd OXO dat tic-tac-toe speelde op een EDSAC-computer (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). Voor zover bekend was dit de eerste keer dat een computer een spelletje speelde op een visueel scherm — een kathodestraalbuis met de drie-bij-drie raster en X-O als output.

De EDSAC was een gevaarte van ruim drie meter lang dat 17 minuten nodig had om op te starten. OXO gebruikte uiteraard minimax — toen al — maar dan handmatig geoptimaliseerd voor de beperkte geheugencapaciteit. Een complete spelboek voor tic-tac-toe was te groot om in het hoofdgeheugen te passen, dus Douglas slimme verkleinde de representatie door symmetrieën van het bord uit te nutten.

Historisch belang: OXO was niet alleen de eerste game-AI — het was waarschijnlijk de eerste keer dat een computer iets deed wat we tegenwoordig “intelligent gedrag” zouden noemen. De definitie van AI begon hier.

1975 — Tinkertoys als computer

Twee studenten aan MIT (Daniel Hillis en Brian Silverman, beide later beroemd in AI-cirkels) bouwden in 1975 een computer uit Tinkertoys — een kinderbouwspeelgoed van houten staafjes en wieltjes. Hun doel: aantonen dat “computing” geen elektronica vereist, alleen logische structuur.

De Tinkertoy-computer kon één ding: tic-tac-toe spelen. Hij speelde altijd als O, met een vooraf-gevuld bord op willekeurige positie. Via een mechanisch systeem van staafjes vertaalde elke menselijke zet naar een fysieke verstelling van de machine, die vervolgens via een uitvoer-arm de optimale O-zet aanwees.

Het ding is nu te bezichtigen in het Computer History Museum in Mountain View. Het werkt nog steeds. En het is een fenomenale fysieke metafoor voor wat een computer is: niet “iets met chips”, maar “een mechanisme dat regels uitvoert”.

1956 — Het Dartmouth-zomercollege

Op de zomerworkshop in Dartmouth in 1956 — algemeen erkend als het moment waarop AI als veld werd geboren — werd tic-tac-toe gebruikt als didactisch voorbeeld. John McCarthy (de man die de term “artificial intelligence” muntte) en zijn collega’s gebruikten het spel om aan elkaar uit te leggen wat een “intelligente machine” zou kunnen betekenen. Klein genoeg om volledig door te rekenen, complex genoeg om strategie te vereisen — perfect didactisch.

1973 — De eerste lerende AI

Een doorbraak waarover minder vaak gesproken wordt: Donald Michie’s MENACE-systeem (1973). MENACE staat voor “Matchbox Educable Noughts And Crosses Engine” — een AI die letterlijk uit luciferdoosjes bestond. 304 luciferdoosjes, één per mogelijke bordpositie, elk gevuld met gekleurde kralen die de mogelijke zetten vertegenwoordigden.

Het bijzondere: MENACE leerde door reinforcement learning. Bij winst voegde Michie kralen toe aan de doosjes die tot de winst hadden geleid. Bij verlies haalde hij kralen weg. Na een paar honderd potjes was MENACE onverslaanbaar — een eerste praktisch voorbeeld van wat we nu reinforcement learning noemen, het principe achter AlphaGo en moderne AI-systemen.

JaarWatWieWaarom belangrijk
1952OXO op EDSACA.S. DouglasEerste game-AI met visuele output
1956Dartmouth WorkshopMcCarthy e.a.Tic-tac-toe als didactisch voorbeeld voor AI-onderzoek
1973MENACEDonald MichieEerste reinforcement learning systeem
1975Tinkertoy-computerHillis & SilvermanBewijs dat AI geen elektronica vereist
1983WarGames (film)John BadhamTic-tac-toe als culturele AI-metafoor
1997Deep Blue verslaat KasparovIBMGame-AI bereikt menselijk topniveau — schaak ipv tic-tac-toe, maar dezelfde minimax-familie

Waarom tic-tac-toe?

Onderzoekers kozen tic-tac-toe niet bij toeval. Drie redenen maken het ideaal voor AI-research:

  1. Klein genoeg om volledig te analyseren. Met 5.000 unieke posities is het complete spelboek doorrekenbaar. Voor het testen van algoritmes is “weten wat het juiste antwoord is” essentieel.
  2. Complex genoeg om strategie te vereisen. Het is geen optellen-aftrekken — er zit echte vooruitkijk-logica in. Algoritmes die hier werken, schalen vaak op naar grotere problemen.
  3. Iedereen kent het. Voor educatieve uitleg is dat goud waard. Geen tijd nodig voor regels uitleggen.

Wat moderne AI ervan erfde

De minimax-aanpak uit tic-tac-toe vormt nog steeds de basis van vrijwel alle moderne game-AI. Deep Blue (schaak), Chinook (dammen), Stockfish (schaak), AlphaZero (schaak/go/shogi) — allemaal gebruiken ze in de kern hetzelfde principe als OXO uit 1952. Wat ze toevoegen: enorm meer rekenkracht, slimmere heuristieken om de zoekruimte te beperken, en in het geval van AlphaZero een neuraal netwerk dat leert welke takken het waard zijn om te onderzoeken.

Maar het skelet — vooruitkijken en de zet kiezen die jou in de beste positie achterlaat — is hetzelfde. Wie minimax begrijpt, begrijpt de basis van alles tussen OXO en AlphaZero.

Een afsluitend gedachte-experiment

Stel: morgen gaat de wereldwijde elektriciteit uit. Geen computers, geen smartphones, niks. Kan de mensheid dan nog “AI” hebben?

Volgens de Tinkertoy-computer: ja. Een AI is geen ding-met-chips, het is een mechanisme dat logische regels uitvoert. Je kunt het uit hout bouwen, uit luciferdoosjes, uit dominostenen. De vraag of iets “intelligent” is hangt niet af van zijn substraat, maar van zijn gedrag.

Dat is een filosofisch standpunt — niet iedereen is het ermee eens. Maar het is waar de geschiedenis van AI begon, en boter kaas en eieren was de eerste plek waar die discussie concreet werd. Niet slecht voor een kinderspelletje.

Verder lezen

  • De Wikipedia-pagina van Donald Michie en MENACE — bevat foto’s van de luciferdoosjes
  • Minds and Machines: het filosofische tijdschrift waar veel AI-pioniers in publiceerden
  • Bezoek de Computer History Museum-website voor foto’s van de Tinkertoy-computer
  • Onze eigen AI-modus — een directe lijn naar 1952