Tic-tac-toe in films en games: van WarGames tot Wednesday
17 mei 2026
Vrijwel elke generatie heeft minstens één film of serie waarin boter kaas en eieren een symbolische rol speelt. Geen ander spel is zo geschikt voor de plot-twist “kijk eens, niemand kan winnen”. Een rondreis langs de bekendste momenten en wat ze ons leren over hoe we naar het spel kijken.
WarGames (1983) — de scène die het spel een filosofie gaf
Niet één film heeft tic-tac-toe meer cultureel gewicht gegeven dan WarGames. In de slotscène leert een militaire supercomputer (WOPR) door middel van duizenden tic-tac-toe-partijen tegen zichzelf dat sommige spellen niet te winnen zijn. Hij past die les vervolgens toe op een veel groter “spel” — wereldwijde kernoorlog — en concludeert dat “de enige winnende zet is om niet te spelen”.
Dat is meer dan een leuke film-scène. Het is een nette samenvatting van het concept “opgelost spel”: wanneer beide kanten optimaal spelen, is winst niet de uitkomst. En het is filosofisch een argument tegen escalatie. Sinds 1983 wordt deze scène in talloze ethiek-, AI- en speltheorie-colleges gebruikt.
The Hangover (2009) — het kortste duel ooit
In The Hangover speelt het personage Alan een potje tic-tac-toe tegen een baby in een autostoeltje. De baby reageert niet, Alan tikt voor hem op willekeurige plekken. Het hele potje duurt minder dan tien seconden. Komische scène, maar er zit een serieuze laag: de film gebruikt het spel als symbool voor Alans onvolwassenheid. Hij is letterlijk te kinderachtig om een potje tegen een volwassene te spelen.
Wednesday (2022) — verveelde tieneropstand
In de Netflix-serie Wednesday krast het hoofdpersonage op haar tafel tic-tac-toe-borden tijdens saaie lessen — een visuele short-hand voor “ik verveel me”. De keuze voor dit specifieke spel is bewust: het is het universele “ik weet me geen raad”-gekrabbel dat elke generatie tieners herkent. Geen voetbalclubbordjes, geen Pokémon-tekeningen — boter kaas en eieren overstijgt sub-cultures.
Stranger Things — een vluchtige verwijzing met betekenis
In meerdere afleveringen van Stranger Things verschijnen tic-tac-toe-borden in de klaslokaalshots — vaak op de schoolborden achter de leerlingen. Het is een achtergrond-detail dat de serie als jaren-tachtig vestigt, omdat dit spel toen even gangbaar op schoolborden stond als smiley-emoji’s nu op tieners-Snapchat zijn.
Saw V (2008) — de macabre versie
De Saw-franchise gebruikt het spel als wreed metafoor: vijf gevangenen moeten samenwerken, maar de “puzzel” lijkt qua structuur op tic-tac-toe — beslis wie ‘verliest’ om de groep te redden. Niet onze favoriete cultuurverwijzing, maar het illustreert hoe diep het spel in het collectieve geheugen zit: een filmmaker hoeft de regels niet uit te leggen.
2001: A Space Odyssey — schaken in plaats van
Stanley Kubrick koos in 2001: A Space Odyssey bewust voor schaak (HAL 9000 vs. Frank Poole) en niet voor tic-tac-toe. Waarom? Omdat schaak nog onopgelost is, en HAL’s overwinning daarmee daadwerkelijk iets bewijst. Tic-tac-toe zou de scène hebben verzwakt: een onverslaanbare computer in een opgelost spel is geen prestatie. Mooi voorbeeld van hoe filmmakers de wiskundige status van een spel meewegen in hun keuze.
In games
| Game | Hoe tic-tac-toe wordt gebruikt |
|---|---|
| Brain Age (Nintendo DS, 2005) | Mini-game voor “logica-warming-up” |
| Red Dead Redemption 2 (2018) | Saloon-spelletje tussen missies |
| The Sims 4 | Activiteit op computers voor kindersims |
| Mario Party-serie | Mini-games met tic-tac-toe-mechaniek (vooral Mario Party 5) |
| Minecraft (met mods) | Speelborden van blokken — populaire bouw-uitdaging in survival-modi |
Wat al deze verwijzingen vertellen
Iets dat me opvalt: in vrijwel elke serieuze film-verwijzing wordt het spel ingezet om iets anders te zeggen — over zinloosheid (WarGames), kinderlijkheid (Hangover), verveling (Wednesday), of gevangenis (Saw). Bijna nooit gaat het over het spel zelf. Dat is het mooie van een opgelost spel: precies omdat de uitkomst voorspelbaar is, krijg je ruimte voor symbolische lading.
In het klaslokaal werkt dat omgekeerd. Daar gaat het juist wél over het spel zelf — over patroonherkenning, vooruitdenken, sportief verliezen. Het spel als spel, niet als metafoor. Beide perspectieven hebben hun waarde.
Ken jij nog een mooie verwijzing?
Ik mis ongetwijfeld goede voorbeelden uit boeken, games of films die ik nog niet ken. Laat het me weten — als ik er genoeg verzamel komt er een vervolgartikel met een complete pop-culture-tijdlijn van het spel.